La cuatrola é um jogo de cartas, da família tute, no qual competem 2 pares de jogadores. A disposição dos jogadores no tapete ou tabuleiro é em cruz, de forma que os componentes de um mesmo par fiquem frente a frente.
Das cartas do baralho espanhol, apenas o Ás, o Três, o Valete, o Cavalo e o Rei dos quatro naipes são usados.
O início
As 20 cartas são distribuídas aleatoriamente entre os 4 jogadores.
O trunfo é o naipe da última carta distribuída.
Os jogadores então têm que declarar sua intenção de jogar um quinto, um quatro, um solo ou passe.
Se um jogador joga algo, seu parceiro não participa dessa mão.
Turnos
A jogada de truque começa com o jogador que abre a mão. A partir do segundo, abre o jogador que venceu a rodada anterior.
Regras
Quando o truque é aberto, qualquer carta do jogador pode ser jogada.
Caso contrário, as regras explicadas abaixo são seguidas.
O arrasto é entendido como a abertura de uma manobra com um trunfo.
Deve ser jogada uma carta que abre uma vaza, incluindo um arrasto. Ou seja, você deve jogar uma carta do mesmo naipe do primeiro lançamento dessa vaza e de valor mais alto (explicado mais tarde).
Se não tens cartões para passear, és obrigado a comparecer, incluindo uma drag. Ou seja, uma carta do mesmo naipe do primeiro lançamento dessa vaza deve ser lançada.
Se você não tiver cartas para comparecer, está fadado ao fracasso. Ou seja, um trunfo deve ser lançado. Se já houver um bug de outro jogador, você é forçado a montá-lo. Se você não tem cartas para montar uma falha anterior, você pode jogar qualquer uma das que o jogador tenha.
Em caso de falha anterior, você não é obrigado a montar a carta que iniciou a vaza, mas é obrigado a lançar o mesmo naipe.
A vaza é vencida pelo jogador que teria lançado o trunfo de maior valor, se houver. Caso contrário (isto é, se não houver trunfos nessa vaza), a vaza é ganha pelo jogador que teria lançado a carta que, sendo o naipe que abriu a vaza, é de maior valor.
Regras de pontuação
Ases valem 11 pontos. - Todos os três valem 10 pontos. - Reis valem 4 pontos. - Os cavalos valem 3 pontos. - Valetes valem 2 pontos. - O jogador que acertar a última vaza ganha 10 pontos extras. - Os cantes valem 20 pontos extras, ou 40 se for um triunfo.
Um jogo sem ninguém jogando nada representa 1 ponto de partida. Um único representa 2 pontos de partida. Um quatro representa 4 pontos de partida. Um quinto representa 5 pontos de partida.
O jogo é ganho pela dupla que obtém os 11 pontos iniciais primeiro. Deve ser vencido com exatamente 11 pontos, portanto, se um par tem, por exemplo, 8 pontos, um quinto ou quatro não podem ser jogados, mas apenas um. A única exceção de ultrapassar 11 pontos é quando os pontos vêm do par oposto (por perder apenas um, quatro ...).
Sozinho, quatro e cinco
Após a distribuição inicial, um jogador pode jogar um Solo se achar que pode ganhar a mão sem a ajuda do par.
Se, por outro lado, ele joga um quinto, ele deve vencer todas as 5 vazas que compõem a mão.
Se, em vez disso, ele joga um quatro, ele deve ganhar pelo menos 4 vazas dessa mão.
Em Cuatrolas e Quintalas a pontuação e os cantes não têm valor, pois a mão se ganha de acordo com as vazas ganhas, e não com a pontuação obtida.
Em Solos e Mãos sem jogar nada, a mão é ganha pelo par com mais pontos. Em caso de empate, o par que segura a mão vence
Canções
Desde que as condições explicadas abaixo sejam atendidas, um cante assume a soma de 20 pontos extras se o cavalo e o rei do mesmo naipe forem possuídos, ou 40 se o naipe for um naipe de trunfo.
As condições que devem ser atendidas para cantar são:
• Tenha o cavalo e o rei do mesmo naipe no momento em que você ou seu parceiro ganham a vaza.
• Não estar em jogo um quarto ou quinto.
• Não ter já cantado naquele terno.
• Não ter chamado você ou seu parceiro nesse mesmo truque.